Remember Tomorrow Игра
» Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День страница 1 Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее. Страница 1 из 21 На страницу: 1,., Перейти: Поиск в этой теме:: «Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День» 353 EGP Ведущий раздела Репутация: 84 Сообщения: 2684 Откуда: Стрежевой, Россия Зарегистрирован: Polaris Sector / Remember Tomorrow / Помни Завтрашний День Страница в Steam: Год выпуска: 2016 г. Жанр: Космическая стратегия Разработчик: SoftWarWare Издательство: Slitherine Ltd. Язык:русский,английский,испанский Платформа: WinXP, WinVista, Win7, включая 64 бит Системные требования: МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows® Vista/7/8/10 Процессор: Core i3 Оперативная память: 2 GB ОЗУ Видеокарта: DirectX or OpenGL Compatible Video card DirectX: Версии 9.0c Место на диске: 4 GB Звуковая карта: DirectX Compatible Sound Card Описание: В двe тысячи.цатом году экспансивно настроенные цивилизации из других галактик обнаружили на нашей родной планете наличие жизненно необходимого для них минерала.
Вскоре земные станции космического наблюдения заметили быстро приближающийся гигантский объект неизвестного происхождения. Когда он вышел на орбиту, стало очевидно, что это враждебно настроенный космический корабль.
По счастливому стечению обстоятельств почти сразу после этого на земную орбиту вышел еще один космический корабль, не уступающий первому в размерах, но сильно отличающийся по внешнему виду. На глазах приготовившихся к неминуемой оккупации землян корабли затеяли скоротечный космический бой - с истребителями, торпедами бластерами и т.д.
Remember Tomorrow / Помни Будущее XP v1.01 Год выпуска: 1998 Жанр: стратегия Разработчик: SoftWarWare Издательство: SoftWarWare Сайт разработчика: Язык интерфейса: русский Платформа: Windows XP SP3 Системные требования: Все, что работает под Windows XP Описание: Легенда игры следующая.. Игра разворачивается в галактике, состоящей из нескольких десятков звездных систем. Каждая такая система может содержать несколько планет.
В результате один из кораблей взорвался, другой, потеряв управление, врезался в планету, а земная цивилизация оказалась на грани исчезновения. Оклемавшись, земляне принялись исследовать обломки кораблей и научились межзвездным перелетам. Тут, собственно, вступительный ролик заканчивается, и начинается действие игры. Игра разворачивается в галактике, состоящей из нескольких десятков звездных систем.
Каждая такая система может содержать несколько планет. Планеты отличаются по наличию полезных ископаемых, благоприятности колонизации и т.п. Межзвездные перелеты возможны только по подпространственным тоннелям. Поэтому разные звезды могут иметь различное стратегическое значение.
Карта подпространственных тоннелей в начале игры неизвестна. При исследовании новой звездной системы становятся известными все исходящие из нее тоннели. Вселенную населяют до 9 галактических рас, включая и людей.
Расы отличаются внешним видом, повадками и дизайном кораблей. Между расами могут заключаться военные и экономические союзы. Каждая из рас стремится занять доминирующее положение в галактике, что невозможно без развитой экономики и новейших технологий. На планетах могут быть построены шахты для добычи ископаемых, аграрные комплексы, заводы для строительства космических кораблей и научные лаборатории.
Ресурсы одной планеты ограничены, поэтому расы соперничают за освоение новых звездных систем. Колонии могут обмениваться ресурсами при помощи космопортов.
Экономическая модель достаточно сложна. К счастью, управлением экономикой каждой из планет можно и не заниматься. Достаточно выбрать специализацию планеты (научная, промышленная, аграрная, сбалансированная), и дальнейшее управление колонией будет происходить автоматически. Совершенствование технологий достигается в результате проведение научных исследований. Для этого нужно строить лаборатории и указать приоритетные направления развития фундаментальных и прикладных наук. Областей исследования очень много, поэтому новые открытия появляются на протяжении всей игры. Но как бы ни были развиты экономика и наука, невозможно добиться успеха, не имея сильного космического флота.
Для этого нужно конструировать и производить все более совершенные модели кораблей и с умом объединять их во флоты. У каждой расы имеются более десятка стандартных корпусов кораблей (в начале известно три). Для конструирования корабля нужно выбрать один из известных корпусов и поместить в него различные устройства (оружие, двигатели, генераторы энергии, топливные баки и т.д.). Таким образом, корабли с одним и тем же корпусом могут иметь совершенно различные характеристики.
С открытием новых технологий появляются и новые устройства. При встрече флотов враждующих рас у какой-либо звезды начинается бой, который продолжается до уничтожения или бегства всех кораблей одной из сторон.
Сражение происходит в реальном времени с участием десятков и сотен кораблей. Корабли можно объединять в группы, задавать им различные построения, отдавать приказы. Каждый пилот умеет самостоятельно маневрировать, стрелять, координировать свои действия с другими. Поэтому контролировать действия больших групп кораблей достаточно легко.
Игра начинается с выбора одного из сценариев и уровня сложности. Сценарий определяет расположение звезд, конфигурацию тоннелей, присутствующие расы и начальные отношения между ними. Целью игры является установление полного контроля над галактикой и устранение всех соперничающих галактических рас. И на закуску - детальный обзор игры, правда на английском: С уважением, пилот ГСП Фарамир. Последний раз редактировалось: Faramir (20:57 ), всего редактировалось 9 раз(а) Добавлено: 09:00 101 EGP Репутация: 20 Сообщения: 268 Откуда: Ярославль Зарегистрирован: Во первых, старый добрый Remember - это. Автору сего творения мои респект и уважуха, ибо до сих пор лучшего конструктора кораблей нет ни у кого.
Во вторых, собственно вопросы и предложения. Экономичаская модель непрозрачна: - на планетах есть производство и видны текущие запасы, но не виден прирост каждого вида продукта в ед.времени.
то же самое в масштабе империи. Игрок знает, что у него дофига планет и на них дофига ресурсов, но он не значет, сколько всего ресурсов по империи и какой их прирост. игрок не знает, сколько и каких ресурсов нужно на содержание каждого корабля и всех флотов по империи. Как следствие: - игрок не знает, что будет с его экономикой, если он закажет на верфи вооон тот дредноут с временем строительства 4350 месяцев - игрок строит флот и ресурсов хватает на строительство, но игрок не знает, сможет ли он этот флот содержать.
А в этом случае он поимеет: все корабли без брони, новых не построить без ресурсов, гейм овер. Дредноут, строящийся 4,5 тысячи месяцев, конечно круто, но все же. На каждой планете есть космопорт, у каждой есть производство, так почему бы им слать в мир-кузницу не сырье, а готовые запчасти?
Это же логично. Пусть каждая планета с космопортом и пустующей очередью производства делает свой вклад при рассчете времени строительства. После строительства дреда из п.2. Он по прежнему может оказаться без щитов или это поправили?
Добавлено: 10:02 353 EGP Ведущий раздела Репутация: 84 Сообщения: 2684 Откуда: Стрежевой, Россия Зарегистрирован: По первому пункту работы автор во всю ведет. В текущем виде - что-то в таком духе.
Ну и видео: С уважением, пилот ГСП Фарамир. Последний раз редактировалось: Faramir (10:31 ), всего редактировалось 2 раз(а) Добавлено: 10:29 67 EGP Репутация: 7 Сообщения: 118 Зарегистрирован: Огромное спасибо Faramir за создание темы и поддержку вообще. Я, как новичок, открывать темы не мог Прямая ссылка на Windows-версию вот: Надеюсь в скором времени выложить уже серьезно переработанную версию, которой нужен будет серьезный плей-тест, дабы искоренить интерфейсные и геймплейные косяки, после чего все пойдет еще и на iPad.
Ну и, конечно, принимаются предложения по поводу того, что хочется видеть в переработанной игре. Сейчас в работе: 1) Полностью новая экономическая модель 2) Новая политика 3) Шпионаж 4) Пираты Ближайшая играбельная версия ожидается в мае, сейчас переделываю интерфейсы под HD и тестирую. Экономичаская модель непрозрачна: Полностью переделана. Теперь есть разные типы планет, способные на разное производство, информация предоставляется полностью. Дредноут, строящийся 4,5 тысячи месяцев, конечно круто, но все же. На каждой планете есть космопорт, у каждой есть производство, так почему бы им слать в мир-кузницу не сырье, а готовые запчасти?
Это же логично. Пусть каждая планета с космопортом и пустующей очередью производства делает свой вклад при рассчете времени строительства. Распределенное строительство? В принципе, можно подумать, но тогда получается более линейная зависимость от кол-ва планет. Скажем, сейчас, у расы с 10 планетами есть, в принципе, шансы против расы с 30 планетами, т.к. При хорошем производстве на одной из планет первая раса может быстро построить тот самый дредноут и пройтись по планетам противника. А при модели с распределенным производством, 30 планет завсегда быстрее дредноут построят.
После строительства дреда из п.2. Он по прежнему может оказаться без щитов или это поправили? Такого рода баги исправлены уже в 1.04, которую можно скачать по ссылке выше.
Remember Tomorrow Игра Скачать
Добавлено: 13:22 101 EGP Репутация: 20 Сообщения: 268 Откуда: Ярославль Зарегистрирован: Ufnv: А при модели с распределенным производством, 30 планет завсегда быстрее дредноут построят. Стоимость дредноута такова, что 10 планет его не построят в принципе - все ресурсы уходят на содержание существующего флота.
И когда у игрока много планет (этак с пол галактики ), то даже тогда эти ресурсы копятся довольно долго. Я имею ввиду, что ограничивающий фактор уже есть - это ресурсы. А если за соучастие в строительстве нужно платить по 2-кратному тарифу, игрок без крайней нужды не станет этим пользоваться, но будет знать, что в случае чего сумеет отбиться.
Еще вопрос - будет ли апгрейд кораблей? Этак сделал полупустой корпус, потом появилась технология щитов, доставил щиты в эту модель, потом пригнал корабль на верфь и 'обновил' (за n-кратную разность в цене между версиями модели) Последний раз редактировалось: Duh (14:46 ), всего редактировалось 3 раз(а) Добавлено: 14:40 67 EGP Репутация: 7 Сообщения: 118 Зарегистрирован: Duh: Я имею ввиду, что ограничивающий фактор уже есть - это ресурсы. А если за соучастие в строительстве нужно платить по 2-кратному тарифу, игрок без крайней нужды не станет этим пользоваться, но будет знать, что в случае чего сумеет отбиться.
Remember Tomorrow Настольная Игра
ОК, посмотрим. Кстати, сейчас есть слайдер 'повышения эффективности'. Можно заставить всех работать больше и выдавать, соответственно, больше ресурсов и быстрее строить. Но при этом постепенно падает мораль, что приводит, в свою очередь, к меньшей эффективности работы.
Можно заставить всех 'ударно' поработать в нужный момент, а затем отправить расслабляться, восстанавливая мораль. Цитата: Еще вопрос - будет ли апгрейд кораблей?
Этак сделал полупустой корпус, потом появилась технология щитов, доставил щиты в эту модель, потом пригнал корабль на верфь и 'обновил' (за n-кратную разность в цене между версиями модели) Да, апгрейд кораблей запланирован - в рамках одного корпуса. Последний раз редактировалось: Ufnv (15:07 ), всего редактировалось 2 раз(а) Добавлено: 14:49 831 EGP Модератор Репутация: 162 Сообщения: 14629 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: Faramir: P.S. Надеюсь, среди присутствующих пилотов есть игравшие в данную игру??? Есть даже купившие 'коллекционную' версию Большая картонная коробка с воздухом, внутри книжка мануала и диск в джевеле. И еще напряг когда на 1.01 патче игра крашилась чаще чем на 1.00 If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear Добавлено: 21:16 67 EGP Репутация: 7 Сообщения: 118 Зарегистрирован: Kish: И еще напряг когда на 1.01 патче игра крашилась чаще чем на 1.00 Есть мнение, что все проблемы 1.01 исправлены.
Remember Tomorrow Игра
Реально там были три фатальные ошибки, портящие память: 1) Когда было более 250 кораблей с одной из сторон 2) Когда шел разговор с Шаратарами 3) При работе со списком окон - в случайном месте. Добавлено: 21:25 175 EGP Репутация: 37 Сообщения: 729 Откуда: Darkness. Зарегистрирован: Механику игровую шпионажа было бы неплохо позаимствовать у Империум Галактик 2.есть агенты,есть выбор заданий,есть рост навыков,есть возможность потерять агента.лучше вроде не было.в Хегемонии более-менее,но тем не менее упрощено.
Darkness In Space. Добавлено: 22:13 67 EGP Репутация: 7 Сообщения: 118 Зарегистрирован: UnknownMord: Механику игровую шпионажа было бы неплохо позаимствовать у Империум Галактик 2.есть агенты,есть выбор заданий,есть рост навыков,есть возможность потерять агента.лучше вроде не было.в Хегемонии более-менее,но тем не менее упрощено. Шпионаж я пока реально не начинал делать. Пока заделал мест, где он оказывает эффект - информация по планетам, по флотам, по дизайнам кораблей. Также возможность бунтов и диверсий. Агенты будут появляться, думаю, через экран дипломатии.
Добавлено: 22:22 831 EGP Модератор Репутация: 162 Сообщения: 14629 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: ну фиг знает пока что 'есть агенты' приводил к нудному и геморрному микроменеджменту в тех 4х, где оно реализовано. If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear Добавлено: 02:04 101 EGP Репутация: 20 Сообщения: 268 Откуда: Ярославль Зарегистрирован: Kish: ну фиг знает пока что 'есть агенты' приводил к нудному и геморрному микроменеджменту в тех 4х, где оно реализовано. Менеджмент планеты, показанный в (в 1.04 такого нету ), можно при желании доработать: - планета делится на несколько климатических зон - в каждой зоне - свой климат и свои ресурсы; напр. В одной зоне нормальный климат - строим фермы почти задаром и помногу, население в трудовом экстазе, в другой зоне радиоактивная пустыня - строим заводы, понемногу и со штрафами (никакой прирост населения, низкая мораль и т.д.) - число и качество зон зависит от размера и типа планеты - терраформинг: по зонам, но чтобы была связь с другими зонами, напр. В зоне А улучшил экологию - в остальных зонах тераформинг стал дешевле быстрее - грамотный автоменеджмент - без него все вышеперечисленное не будет иметь смысла - возможность длительного изучения каждой зоны с затратами на это дело ресурсов и с последующими приятными плюшками, скажем технология, месторождение там. Добавлено: 09:11 621 EGP Репутация: 78 Сообщения: 723 Откуда: Королёв,Моск.обл. Зарегистрирован: Ufnv: Прямая ссылка на Windows-версию вот: Ошибку выдает,не качается.
Добавлено спустя 2 минуты: А пошел,извиняюсь Последний раз редактировалось: st.henk63 (09:20 ), всего редактировалось 1 раз Добавлено: 09:20 67 EGP Репутация: 7 Сообщения: 118 Зарегистрирован: Duh: Менеджмент планеты, показанный в (в 1.04 такого нету ), можно при желании доработать: - планета делится на несколько климатических зон - в каждой зоне - свой климат и свои ресурсы; напр. В одной зоне нормальный климат - строим фермы почти задаром и помногу, население в трудовом экстазе, в другой зоне радиоактивная пустыня - строим заводы, понемногу и со штрафами (никакой прирост населения, низкая мораль и т.д.) - число и качество зон зависит от размера и типа планеты - терраформинг: по зонам, но чтобы была связь с другими зонами, напр.
В зоне А улучшил экологию - в остальных зонах тераформинг стал дешевле быстрее - грамотный автоменеджмент - без него все вышеперечисленное не будет иметь смысла - возможность длительного изучения каждой зоны с затратами на это дело ресурсов и с последующими приятными плюшками, скажем технология, месторождение там. Я, если честно, не очень поддерживаю. Планет и так много, зачем еще и каждую микроменеджементом нагружать? То, что написано, может быть прикольно для 1-2-3 планет, но когда их 50-100, то это уже сильно напряжно. А RT, по задумке, игра про десятки планет. Сейчас роль таких 'зон' выполняют сами планеты.